前言:
最近微信小遊戲簡直火的不行,各種微信群都被小遊戲的信息『轟炸』得『體無完膚』。
我家的親友群幾乎沒別的信息,滿屏都是小遊戲的分享信息,上拉3min才能翻到除小遊戲以外的信息。
雖然這跟小遊戲信息的高占屏比脫不開幹系——幾乎兩個就能占滿屏幕,但還是能看得出來小遊戲現在的火爆程度。
年初,一則關於遊戲開發者對微信小遊戲看法——『太屌了、給力、跟著幹沒錯』——的新聞刷屏了遊戲圈,小遊戲儼然成為了遊戲業的下一個『風口』。
微信小遊戲居然在用戶和開發者兩個群體同時造成『刷屏』現象,甚是『壯觀』。
作為一個『玩遊戲的』,面對小遊戲的心情很復雜,所以就試著分析一下我眼中的微信小遊戲。
微信小遊戲『刷屏』的原因
2017年的最後幾天,微信小程序『跳一跳』出現在了微信開屏的下拉菜單中,沒過多久這種操作簡單,卻不缺乏可玩性的小遊戲迅速成為全民性遊戲。
能和好友比拼分數的排名機制,更讓很多人陷入其中。
到了2018年一月中旬,也就是『跳一跳』上線半個月左右,『跳一跳』的累計用戶超過了3.1億,春節期間『跳一跳』大約每小時有2800萬人同時在線。
3月,耐克給了『跳一跳』第二單廣告,費用『3天2000萬』……這就是微信小遊戲第一次進入大眾視線的亮眼表現。
作為一款開發成本『極低』的H5小遊戲,成績可以說相當驚艷了。
相信這時幾乎所有的遊戲開發者都對這塊『蛋糕』垂涎欲滴了,3月末微信小遊戲對第三方正式開放,小遊戲步入爆發期……
小遊戲的出現使小程序用戶量『激增』
現在市面上較為流行的微信小遊戲大部分都是『新瓶裝舊藥』,從棋牌遊戲到彈彈堂,基本都是我們『玩膩了的』老遊戲,可是為什麼卻能在微信的環境下重獲新生?我認為關鍵有三,
第一,小遊戲不愁用戶來源。
據今年年初的微信公開課提供數據顯示,微信小遊戲上線不足20天累計用戶就已達3.1億,而日活用戶也在極短的時間內飆升到1億,這對於總用戶已突破10億的微信來說不是什麼難事。
這在『冷啟動』期間獲客極難的今天,是個非常有利的條件。
第二,無需安裝,操作簡單,降低了用戶的參與成本。
現在市面上的微信小遊戲,操作都很簡單,且不需要安裝,同時又具有一定的可玩性。
這極大地降低了用戶的參與成本,既傾向於時間碎片化的年輕人,又傾向於不會復雜操作的中、老年人,這麼看來微信小遊戲幾乎覆蓋了整個年齡段的用戶群體。
無需安裝,幾乎為零的參與成本,讓更多的用戶可以有參與的機會。
第三,『病毒性』分享傳播,使傳播能力得到不斷增益。
人們向群裡分享一些『無用』信息時,都會有一定的心理負擔,但小遊戲卻又給了用戶極大的分享動機《續命、紅包等》。
而且,這個『負擔』一旦被打破,下次分享的心理負擔就會被不斷降低。
小遊戲的躥紅得力於微信這個大平臺,但『紅』隻是個開頭,如何賺錢盈利才是小遊戲的最終目的。
小遊戲的賺錢方式
任何產品的最終導向都是為了掙錢,微信小遊戲也不例外,尤其是第三方開發的小遊戲。
關於小遊戲的賺錢途徑,上面說的『跳一跳』3天2000w的耐克廣告就是一種賺錢模式。
廣告也是現在很多微信小遊戲采取的賺錢方式,比如微信嚴控小遊戲的分享機制後,很多小遊戲都把『分享續命』改成了『觀看廣告續命』的模式。
但廣告費用是波動很大的賺錢方式,廣告費用的多少取決於小遊戲的用戶量和活性。
必須說依靠這點廣告費還是很難維系小遊戲更新迭代的,而且『觀看廣告』所消耗的時間要遠比分享到群裡長的多,這種需要不斷浪費時間觀看廣告才能繼續玩的做法很容易讓用戶產生厭倦,用戶流失是早晚的事兒。
殘酷的是,用戶走了,廣告也就沒了。
所以,能支撐小遊戲正常更新迭代的賺錢方式,還得依靠用戶購買小道具這種『虛擬支付』的模式。
小遊戲賺錢模式
雖然現在微信小程序的開發文檔中明文規定不允許『虛擬支付』等行為,但在17年下旬,還是有不少小程序就開通了『虛擬支付』的功能。
所以針對微信這種『睜一隻眼閉一隻眼』的做法,可以看出微信對『虛擬支付』的態度還是相當曖昧的。
而原因可能是因為微信平臺對第三方收取的超高傭金。
除了以上的賺錢模式,很多的遊戲開發商還抱著『想在微信這個10億級用戶體量的超級平臺上為自己的遊戲APP吸取點流量』的這種想法。
這種行為在獲客成本極高的今天,也可以看做是另外一種『賺錢』形式,但具體效果和微信對此行為的容忍度暫時還不確定。
根據上面描述的幾種賺錢方式,可以看出想要穩定獲利,還需保證『較高的遊戲質量』,『維持不錯的用戶活性』等前提。
但這些小遊戲開發者真的能做到這兩點嗎?小遊戲就沒有劣勢嗎?
小遊戲的競爭劣勢
上面列舉了很多微信小遊戲的優點,比如平臺提供的大流量、操作簡單,用戶參與門檻低、開發成本低等。
可同樣,微信小遊戲也有著很多不可避免的劣勢,比如小遊戲背靠著微信這個超級平臺,有著10億的用戶體量。
但正是因為微信平臺的重要性,小遊戲的開發者必須向微信支付著比例高達40%的『虛擬支付』傭金。
操作簡單可以吸引更多的用戶參與,但同樣也減少了遊戲該有的『粘度』和『壽命』。
簡單的操作降低了用戶的參與成本,但也極大地限制了用戶的粘度。
小遊戲更是被冠以『快餐遊戲』的名頭,說的就是小遊戲用戶的超低『粘度』,隨時玩、隨時退、隨時換……
雖然開發成本比『手遊』的成本低很多,但也限制了小遊戲的開發『寬度』。
微信官方顯示,所有的小程序大小不能超過4M。
即使畫風如此簡單的手遊,安裝包也需要20M
什麼概念?App store裡最小的遊戲,安裝包也要十幾M,可想而知這4M對於遊戲開發者的想象力將是多大的限制?如果不能創新,用戶還會對現在市面上這些『新瓶裡的舊藥』保持多久的注意力呢?
而這最後一個劣勢,直接影響著用戶對待小遊戲的態度。
小遊戲為了能變得盡量『輕便』,最大程度的加快加載速度,隻能犧牲很多畫面品質,比如畫質、動畫效果。
雖然現在有些小遊戲也『移植』了諸如工會、成長、簽到、徽章等刺激用戶粘度的機制系統。
但受限於開發包的大小,是沒法將手遊中的全部系統和場景『移植』到小遊戲中的,這將大大減弱用戶的粘性和活性,而用戶的粘度和活性又決定了遊戲的生命周期。
所以,受限於各種開發邊界的微信小遊戲現在還沒法從『快餐』模式中跳脫出來。
這種情況下,小遊戲的生命周期必須不會太長《據說平均壽命3個月》。
生命周期不長,就需要有不斷的新遊戲來填補用戶這方面的空缺,這又迫使小遊戲開發者必須有源源不斷的創新能力,可是4M又限制了創新力……仿佛陷入了一個死循環。
總而言之,作為一個用戶,能在生活中不可或缺的社交平臺上,利用碎片時間享受遊戲帶來的『快感』還是非常好的體驗。
但是,不得不說用戶是薄情的,如果沒法源源不斷地給用戶以『驚喜』,那絕對會被用戶拋棄。
so,結論:我認為微信小遊戲火不了太久,反正我是已經厭倦了。
個人看法,僅供參考,若要追責,概不承認!
文章轉載自公眾號『球爺關注』。